К основному контенту

Сообщения

IEEE eetikakodeksi analüüs (15.n)

IEEE eetikakodeks kosneb 8 printsiipidest, mis aitavad inimesi töötada ja veeta oma tööelu teisi mugavalt ja mitte teisi segada ning samal ajal olla kindel, et teised ei sega sind. Kõigepealt esimene PUBLIC printsiip, mille osad on ka teistes printsiipides mainitud on kõigepealt töötada vastavalt ühiskonna ootamustele. Selline printsiip on samal ajal nii õige kui ka vale. Ühiskond ikkagi usaldab IT-töötajaid nagu professionaale, kes luuab ja arendab IT-maailma, kuid samal ajal ühisond ei tea vägagi palju IT-töö omapärasusi. Seoses sellega, IT-töötaja mõnikord teab paremini, kuidas oleks vajalik teha mõneid asju vaatamata sellele, et ühiskond sellega ei nõustu. Punktid teisest seitsmeni põhimõtteliselt räägivad sellest, et tuleb austada ja tegutseda võttes arvesse oma tööandja, kolleege ja kliendi arvamust ja reputatsiooni. Sellised punktid on hästi formuleeritud ja annavad laia ülevaade sellest, et IT-prof tuleb kõigepealt profiks jääda ja teisi inimesi tema ümber austada. Sooviksin er...

Identiteedivargus ja kuidas seda vältida (14.n)

 Mitte nii kaua aja tagasi mina sain politseilt kirja sellest, et minu andmed said häkkerid kätte. Samasuguse situatsiooniga puutusid kokku mõned Eesti kodanikud, kuid selline situatsioon pani kohe mõelda, kuidas üldse sellist või isegi halvemast stsenaariumist enda kaitsta.  Identiteedivargus on situatsioon, kui pahaloomujad saavad inimese andmed kätte ja kasutavad selleks, et "imiteerida" teda ehk kasutada tema identiteedi igasuguste toimingute jaoks. Omades piisavalt informatsiooni inimestest võiks ilma tema teadmiseta näiteks vormistada kiirlaenu tema nimele või tema raha enda kätte saada. Identiteedivargus ei seisne ainult selles, et raske kuritegu teha, mõnikord piisab sellest, et inimene paneb oma profiilpildiks Teie foto ning vastavalt teie nimi oma profiili nimeks. Vaatamata sellele, et situatsioon profiilpiltide varastamisega riigiportaalis sinust ei sõltu, on teada mõned viisi, kuidas oma andmed kaitsta nja vähendada oma identiteedivarastamise riski: 1. Kaitse oma ...

Hori Flex Controller by AbleGamers #soeveryonecangame (13.n)

 AbleGamer on projekt, mille eesmärk on anda rohkem võimalusi inimestele, kelle liikumistegevus on piiratud puue tõttu. AbleGamers projekt on orienteeritud arvutimängudele, mille kaudu nad tahavad saavutada oma eesmärki aitamises inimestele, kelle võimalused on piiratud.  Pilt 1. Hori Flex Controller ühendatud Switch konsooli, lisajoystick'u ja kahe tuginupudega. Hori Flex Controller on tugimasin, millega on võimalik ühendada näiteks oma Switch mängukonsooli (nagu on näidatud pildil) ja AbleGamers'i teised tuginupud ja joystick'ud. Mõnedel inimestel puudub võimalus mängida arvutimänge see tõttu, et nende kättetegevus on piiratud ning tavalised väiksed nupud ja joystick'ud nendele ei sobi. Hori Flex Controlleriga on võimallik ühendada mõned tuginupud ja joystick'ud ning need võiks paigutada nii moodi, kuidas inimesele oleks mugavam selleks, et mänge mängida.  Hori Flex Controller oli väljamõeldud inimesele, kellel on lihasdüstroofia ja/või teised puued, mis piiravad ...

Positiivne ja negatiivne veebi kasutatavus näidetega

 Veebiareng tõi meile mõned võimalused, mis näiteks 20 aastat tagasi ei olnud nii kättesaadavad, kui täna on. Informatsioon meie ajal liigub kiiresti ja pidevalt, tavalise brauseri abil isegi laps saab leida oma lemmikud multifilmid või mõned kodutöö lahendused (NB! Ära spikerda, see on karistatav 😞) Veeb on nii mitmekülgne, et selle kasutamine varieerub sellest, kes seda kasutab ja milleks, isegi häkkerid võivad olla nii head inimesed, kes loovad uut software'i kui ka kriminaalsusega tegelevad inimesed, kes rikkuvad teiste privaatsust ja õigusi. Vaatleme ühe positiivse ja ühe negatiivse kasutatavuse külje konkreetsel näidel. Positiivse veebi kasutatavuse näide: Google Keep ehk Google märkmik ( https://keep.google.com/u/0/ ) Pilt 1. Google Keep interface'i näide. Allikas: techninjapro Google Keep on märkmik, mis on lihtne ja mugav kasutada. Selline märkmik on kättesaadav mitte ainult veebi kaudu, kuid mõnede nutitelefonide ostmisel võite kohe seda leida ilma ise laadimata, see...

Google Maps analüüs: arendus- ja ärimudel

Tänasel ajal mõned meist ei saa endale kujutada oma elu ilma Google Maps'ita ning see on täiesti aruasaadav. Ei ole vaja leidma ja analüüsida nii suurt hulka informatsiooni, tuttavatest küsida ja üldse püüdma leida viis selleks, et konkreetse kohta leida.  Arendusmudel.  Google Maps ikkagi ilmus ideest. Pärast ome idee läbiviimist see ilmus software'ina, mis oli vaja alla laadida ja installida, kuid see veel oli enne, kui see torkas Google silma. Selleks, et see oleks Google jaoks sobilik oli vaja seda teha nii, et see töötaks brauseri abil ning see oli natuke muudatud ja ilmus meile juba teatuna Google Maps'i natuke lihtsam kujul. Võttes arvesse seda, et tiimi idee oli rõhutatud rohkem selle tarkvara loomisele, mitte Google jaoks programmeerimisele, võiks öelda, et see oli kas samm-sammuline või agiilne meetod. Projekti arendus ning selle muutmine Google jaoks võiks isegi kaheks erinevateks projektiks lõigata kuna idee, et sellised kaardid võivad Google kampaaniale meeldid...

Arvustus Eric S. Raymondi Hacker-HOWTO kohta

  Eric S. Raymondi Hacker-HOWTO alates esimestest lausetest on nähtavalt kirjutatud ebaformaalselt, seega võin kõigepealt kiita autori selle eest. Sellise juttuosa kohe paneb lugejaid mõelda, et see ei ole mingi instruktsioon või häkker 101 raamat, mille kohta võiks samm sammult häkkeriks saada, kuid rohkem annab võimalust analüüsida, kas üldse on tarvis häkkeriks saama või mitte. Samal ajal dokumendis on mõned head mõtted sellest, kuidas IT-valdkonnaga seotud inimene näeb häkkeri sõna tähendust.  Vist sellega on minu poolest kiitmine jõudnud lõppuni ning võin alustada arvustusega :P Eric S. kõigepealt räägib sellest, et häkkerid ehitasid interneti kuna iseeneselt häkker on inimene, kelle oskused ja mõtted lähevad raamistikust välja. See võiks olla hea mõte, kui see ei oleks nii keskendunud positiivse häkkeri küljele. Häkkeri mõte selle dokumendi sõnadest omab vist positiivse hinnangu, kui iseeneselt häkkerid ei ole ainult nii positiivse mõttekäiguga inimesed. Häkkeri mõte on ...

Natuke IT-juhtidest ja juhtimisest (9. nädal)

 IT valdkonnas ei ole kõik nii lihtne nagu näebki. Me oleme harjunud sellega, et meil on näiteks töötajad, nende tööd jälgid mingi manager ning managerite tööd jälgib direktor vms. Umbselt nii moodi töö toimub mõnedes kohtades ja valdkondades, kuid täna tahaks natuke rääkida IT-juhtidest ja tuua konkreetsed näited, kuidas nende töö toimub. Esimene näide: Bill Gates Bill Gates om üks tuntumatest IT-juhtidest, kes esines olulises tarkvara arendamises mitte ainult oma nimelt, kui ka koos oma abikaasaga Melinda Gatesiga. Põhimõtteliselt väga paljud tunnevad teda Microsofti arendamise pärasst, kuid reaalselt Bill Gates ei ole nii populaarne "meedia nägu".  Bill Gatesi juhtimine võib nimetada The Big Boss rohkem kui leader stiili. Selline stiil võimeldab kontrollida oma meeskonda tööd ning suunata õigesse kohta. Selline juhtimisstiil aitab saavutada konkreetset sihti, kuid rääkides atmosfäärist töökohas võib julgelt väidata, et see tihti muutub stressirohkeks. Selline juhtimisstiil...

Proffi või käsitööline? Mis vahe on?

Rääkides inimestest, kes omavad mõnda oskust ja rakendavad seda mingi sihti eluviimiseks tekib küsimus, kuidas sellise inimese nimetada. Kõige levinum ja orrektsem sõnad selleks on kas proffessionaal või käsitööline. Ikka esimene mõte on see, et inimene on proffessionaal, kuid kas selline väide oleks küll õige konkreetsemas situatsioonis?  Programmeerimisega võiks tegeleda nii nagu see on tavaline hobi ning saavutada suurepäraseid tulemusi. Kas ainult oskus teeb inimese proffesionaaliks nagu meie oleme harjunud öelda?  Oluline on mitte ainult oskust vaadelde, kuid ka seda, kuidas inimene orienteerub oma valdkonnas. Põhimõtteliselt iga proffessionaal on käsitööline, sest ta valdab konkreetseid vajalikuid oskusi. Proffesionaal aga erineb käsitöölistest sellega, et tema oskused ei ole piiratud sellega, mis on ainult vajalikud 'asi läbi tegemiseks'. Proffesionaalid on kõigepealt need inimesed, kes orienteeruvad oma teadmistes vabalt ja oskavad kasutada neid igas oma elu aspektis, ...

Copyleft analüüs (7. nädal)

 Copyright termin tähendab, et autor või organisatsioon õiguslikult omavad seda ning keegi teine ei saa nende töö müüa või kasutada selleks, et raha teenida. Copyleft aga tähendab, et kõik, kellel on soovi võivad kasutada tööd või nt. tarkvara vabalt, kuid omakorda copyleft litsents peab olema säilitatud (ehk "rahvusele tagasi antud"). Mõned copyleft litsentsid ei ole aga täpselt samad nagu teised (nt. "weak copyleft") ja omavad omasuguseid eripärasusi, kuid vaatamata sellele nad küll mõjuvad litsentsi valikut. Ei tohi aga unustada, et copyleft ei ole "free" non-profit mõttes, kuid on "freedom" mõttes. Copyleft ei tähenda, et töötades nende litsentsitega programmeerijatel on täielik vabadus teha kõike võimalikke asju, mida ta tahab. Iga copyleft litsents omab küll oma nõudeid. Näited mõnedest litsentsidest GNU General Public License v3 (GPL-3) GNU General Public License'i põhimõtte seisneb selles, et inimesed muudavad koodi ning publitseeriva...

The Case For Copyright Reform ning mis on muutunud (6. nädal)

Raamatus The Case for Copyright Reform on kirjeldatud mõned viisid, kuidas on võimalik Copyright Claims'i muuta, et nii tavalistele inimestele, kui ka organisatsioonidele ja tööomanikutele oleks parem ja mugavam kasutada erinevad tööd.  Kuna raamat on kirjutatud 2012. aastas, siis kohe võiks märgata kõige suurem muutus ehk free non-commercial use. Selline muutus on kõige märgatavam kasutades YouTube'i, kui mõnedes videotes on muusika või mingi filmi tükk (siia võiks lisada ka free sampling punkti). Tavalised inimesed võivad vabalt vaadata videoklippe ning saata neid oma sõbradele, muusikategijad aga hästi saanud hakkama sellega, et teenida oma palka tuuride minnes või kasutades Spotify'd. Just see, mis on kirjeldatud Free Sampling ning Free non-commercial use on praegu meie tavapärane elu, millega kõik oleme harjunud. Need punktid andsid meile palju rohkem vabadust, kui oli aastal 2012. See, et inimesed peavad maksma muusika või teiste meediafailide eest, kui kasutavad seda...

Virginia Shea 10 käsud ning minu jutt (5. nädal)

Virginia Shea’s Rules of Netiquette Remember the human on the other side of the electronic communication. Adhere to the same standards of behavior online that you follow in real life. Know where you are in cyberspace. Respect other people’s time and bandwidth. Make yourself look good online. Share expert knowledge. Keep flame wars under control. Respect other people’s privacy. Don’t abuse your power. Be forgiving of other people’s mistakes. Her rules speak for themselves and remind us that the golden rule (treat others as you would like to be treated) is relevant wherever there is human interaction. (Business English For Success. Textbook) Kümnest käsust sooviksin rääkida ühe juttu kaheksast ehk "Pea teise inimeste pritvaasust meelest." Meie praegune FaceBook ei ole selline, millisena ma mäletan seda aastal kuskil 2018. See võiks olla seotud, et praegu olen juba kaua aja tagasi unustanud mõnedest gruppidest ning lihtsalt unsubscribe'sin või see reaalselt muutis natuke ade...

Infoühiskonna visioon (4. nädal)

 Eesti kasutatakse maksimaalselt info- ja kommunikatsioonitehnoloogia (IKT) võimalusi, et nutikate lahenduste abil tõsta inimeste elukvaliteeti ja tööhõivet, tagada Eesti kultuuriruumi elujõulisus, suurendada majanduses tootlikkust ning tõsta avaliku sektori tõhusust – seda kõike avaliku, era- ja vabasektori koostöös. (EESTI INFOÜHISKONNA ARENGUKAVA 2020) Vadaates, milline visioon oli IT-sektorist tol ajal võiks julgesti öelda, et olukord IT-ga areneb kiiremini, kui teistes riikides. Võttes arvesse olukord koronaviirusega võiks öelda, et see andis veel ühe põhjuse arendada IT-sektori.  Praegusel olukorral, seisuga 2021 inimesed on peaaegu saanud targaks tarbijaks, sest eelistades e-tellimusi inimesed võivad otsida just see, mida nad vajavad ning neid ei sega suur valik riiulites, mis koosneb põhimõtteliselt mitte sellest, mis on inimesed vajavad, kuid sellest, mida pood tahab müüa nii kiresti kui on võimalik. Inimesed lähevad e-keskkonda juba mõttega, et nendel on midagi puudu...

Uus meedia vs. Vana meedia. Mis vahe on? (3. nädal)

 Vanasti meedia allikad olid kõige olulisemad viisid informatsiooni saamiseks sama moodi nagu raamatud ja teised inimesed. Praegu aga meediat kasutatakse rohkem mitte ainult selleks, et aru saada, mis on praegu Maailmas toimub, kuid ka selleks, et uurida ka teemad, mis on lihtsalt huvitavad sind.  Võrreldes meie tänase Potimees ajalehe Postimehega aastal 1938 näeme, kuidas see oluliselt muutunud. Esimene, mis torkab silma on väike tähesuurus, mis võiks on keerukam lugeda. Ajalehe Postimees oli võimalik aastatellimus makstis 5 rublat ning siis sa said seda endale koju postiga 6 korda nädalas (iga päev uus leht vaid ainult pühapäeval). Praegu olukord muutis lihtsamaks ning tellides endale internett paketti saad lugeda mitte ainult Postimehe, kuid ka teisi ajalehte ja resursse, kõik sõltub ainult sinu soovist. Vana Postimehe numbrites oli nii palju informatsiooni, kui oli võimalik sisse mahtude ühe ajalehe sisse, et see ei muutuks ülepaksaks raamatuks, praegu aga sellise olukorra...

Nähtused interneti varasemast ajaloost, mis on vanaemaks meie tänasele e-elule (2. nädal)

MUD MUD ehk multi-user dungeon on unustatud interneti mäng, mis täielikult baseerub tekstikomanditel. See oli esimene role play mäng, mis toimus reaalajas. User'id võiksid osa võtta erinevatest dungeon'itest ehk põhimõtteliselt suhtlesid chat ruumides või kirjutasid lihtsaid komande chat'ti. On oluline ka teada, et need ei olnud lihtsalt chat ruumid, iga neist omandas erilist stsenaariumi ja komandite nimekirja, mida pidi iga ruumi kasutaja teadma enne osa võtmist. Ststenaariumid võiksid olla erineva iseloomuga (fantasy, rutiin, sõda), toimuda erinevates ajades (ehk kõik tegevus toimub aastal 2204 vms) ning omada erineva arvu osalejaid (player vs. player, rühmamäng, hack and slash, online mäng). MUD on tänaseks täielikult unustatud lihtrollmängu versioon, mis oli orienteeritud ainult rollmängude mängimiseks lihtsate tekstkomandide baasil. Tänapäeval role play armastajad ja aktiivsed mängijad kasutavad chat room'e erinevatel saitidel nagu FaceBook, VKontakte, Odnoklassni...

THE FUTURE DOES NOT COMPUTE: Retsensioon

THE FUTURE DOES NOT COMPUTE Transcending the Machines in Our Midst Retsensioon by Stephen L. Talbott , retsendent Marjam Nesterova 213279IADB Eessõna retsendentist   Kursuse esimesel loengul juba hakkasin huvi tundma selle aine vastu. Esimesest päevast alustasin sobivate raamatute otsingu, kuid kiiresti puutusin kokku sellega, et kas kõik mulle meeldivad raamatud olid raamatukogus kättesaamatud või juba laenutatud kauaks ajaks. Pidevalt vaatasin üle nii kursuse raamatute loetelu ja nende kättesaadavust ja siis puutusin kokku sellega, et üks raamat, mille vastu ma huvi tunnen, on kättesaadav e-keskkonnas ja heaks boonuseks oli ka see, et see on kättesaadav nii inglise kui ka vene keeles. Seega kirjutan retsensiooni raamatule, mille nimi on The Future Does Not Compute - Transcending the Machines in Our Midst ehk Незапрограммированное будущее (Как сохранить душу в окружении машин). Raamatu sisend Raamatus autor kirjutab sellest, et vaatamata sellele, kui kaugele läheb progre...

3 põnevad IT-lahendused erinevatest sajanditest (1.nädal)

 Arcade games or coin-ops  Arkaadmängud on suured masinad, mis võimaldavad inimestele mängida ja nautida videomänge, kuid selleks, tuleb kasutada kas spetsiaalsed või tavalised mündid. Esimene arkaadmäng ilmus aastal 1971 ja selle nimi oli Galaxy Game. Selle prototüübiks oli esimene üldse eksisteeriv Spacewar! mäng, mis ilmus isegi varem. Arkaadmängud olid väga populaarsed nii Nõudeliidus kui ka Ameerikas ning isegi meie kõigile teatav Pinball, mis oli vana Microsoft operated arvutis kõigile kättesaadav veel ilma interneti ühenduseta.  Kui meie vaatleme ja võrreldame arkaadsed mängud meie tänapäeval kuulsete mängudega, siis need veel ei olnud kodust kättesaadavad ja mängimiseks oli vaja Arkaadmängude saali minna. Mängude konsoolid veel ei omandanud pulte ega diske, iga aparaat võimaldas mänguda ainult ühe ja sama mängu nupude ja kängude abil  ning highscore'i liste. Kes teab, kuidas nad näeksid tänapäeval välja, kui tol ajal noorukid võiksid meiega koos mängida arvut...